UI, UX, Usability
GUI Ergonomie
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Ein "gutes GUI" wird heute als SelbstverstΓ€ndlich angeschaut.
Die Gewohnheiten von heute haben sich ΓΌber lange Zeit entwickelt und frΓΌher war nicht alles besser:
Das Konzept von GUIs im heutigen Sinne stammt aus den 1970er Jahren.
Seit 1973 erarbeitete man am Xerox PARC in Kalifornien den Xerox Alto (erster Computer mit einem GUI)
Den ersten kommerziellen Einsatz zeigte 1981 der Xerox Star. Einen grΓΆsseren Kreis von Anwendern erreichte das Konzept erst durch die populΓ€reren Computer von Apple (Apple Lisa, 1983).
1985 begann Microsoft mit Windows mitzumischen. Der grosse Durchbruch erfolgte erst Anfang der 90er Jahre mit Windows 3.1.
Was versteht ihr unter "Ergonomie"?
Was bedeutet Ergonomie im Bezug auf Software?
Die Norm EN ISO 9241 ist ein internationaler Standard, der Richtlinien der Mensch-Computer-Interaktion beschreibt. Die Normenreihe trΓ€gt seit 2006 den deutschen Titel Ergonomie der Mensch-System-Interaktion und lΓΆst damit den bisherigen Titel Ergonomische Anforderungen fΓΌr BΓΌrotΓ€tigkeiten mit BildschirmgerΓ€ten ab, um die frΓΌhere EinschrΓ€nkung auf BΓΌroarbeit aufzulΓΆsen.
βThe difference lies in whether people are regarded as extensions of the machine or the machine is designed as an extension of people.β Czaja (1987)
"Dumme" Benutzer gibt es nicht, es gibt nur schlecht gestaltete Benutzungsschnittstellen.
Usability steht fΓΌr die Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven Systems. Interaktive Systeme sind Systeme, die eine Benutzungsschnittstelle aufweisen und auf Benutzeraktionen reagieren. Dazu gehΓΆren einfache Maschinen ebenso wie komplexe Softwaresysteme.
Der Begriff Usability bedeutet, dass ein System:
leicht erlernbar
eine geringe Fehlerrate aufweist (effektiv)
effizient benutzbar
Benutzerbefriedigung bewirken
Im Zusammenhang mit Usabilty werden die folgenden 5 E's oft verwendet:
Effective:
How completely and accurately the work or experience is completed or goals are reached
Efficient:
How quickly this work can be completed
Engaging:
How well the interface draws the user into the interaction and how pleasant and satisfying it is to use
Error Tolerant:
How well the product prevents errors and can help the user recover from mistakes that do occur
Easy to Learn: How well the product supports both the initial orientation and continuous learning throughout its complete lifetime of use
Das User Interface oder auch Benutzerschnittstelle ist die Art wie ein Mensch mit einer Maschine in Kontakt tritt. Daher wird es in Fachliteratur oft auch Mensch-Maschine-Schnittstelle genannt. Damit eine Benutzerschnittstelle fΓΌr den Menschen nutzbar und sinnvoll ist, muss sie seinen BedΓΌrfnissen und FΓ€higkeiten angepasst sein. Die Grundlagenkenntnisse fΓΌr eine ergonomische und benutzerfreundliche Schnittstellen-Gestaltung werden in der Wissenschaftsdisziplin der Ergonomie erarbeitet.
Der Erfolg eines technischen Produktes hΓ€ngt nicht nur von den Faktoren Preis, ZuverlΓ€ssigkeit und Lebensdauer ab, sondern auch vom Faktor Handhabbarkeit bzw. Bedienungsfreundlichkeit. Idealerweise erklΓ€rt sich eine Benutzerschnittstelle intuitiv von selbst, also ohne Schulungsaufwand. Der Lichtschalter ist trotz seiner Beliebtheit und Einfachheit keine ideale Benutzerschnittstelle, sondern der Kompromiss eines Zielkonflikts. Dieser besteht darin, dass der Schalter einerseits direkt am einzuschaltenden GerΓ€t angebracht sein sollte, also an der Lampe selbst (damit man ihn nicht suchen muss). Andererseits sollte er in der NΓ€he der TΓΌr sein (wo er in der Regel auch ist), damit man nicht im Dunklen erst nach der Lampe tasten muss.
Die User Experience oder wΓΆrtlich Deutsch Nutzererfahrung umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Der Begriff βUser Experienceβ kommt meist im Zusammenhang mit der Gestaltung von Websites oder Apps zur Anwendung, umfasst jedoch jegliche Art der Produktinteraktion, also unter anderem auch die nicht-digitale, physische Nutzung. Festigkeit bzw. StabilitΓ€t, NΓΌtzlichkeit und SchΓΆnheit kΓΆnnen gemessen werden. Bei der StabilitΓ€t oder einer minimalen Antwortzeit ist das noch relativ einfach. Das Messen der beiden anderen Kriterien ist aufwΓ€ndiger. Es stehen verschiedene Methoden zur VerfΓΌgung, u. a. die Blickerfassungsmethode, bei der die spontane Wahrnehmung der Website ΓΌber die Augenbewegung des Benutzers gemessen wird. Auch Benutzerbefragungen anhand standardisierter FragebΓΆgen sind ΓΌblich. Bei der Validierung der User Experience in der Praxis sind Fragen wichtig wie: βWie schnell vermittelt sich dem User Sinn, Konzept und Zweck einer Website?β
Wie beurteilt ihr die UI, UX und Usability dieser zwei Varianten der Ketchup-Flasche?
Bislang wurden ΓΌber 100 Gestaltprinzipien formuliert, die sich teilweise ΓΌberschneiden. Insofern beschrΓ€nke ich mich exemplarisch auf die Wichtigsten:
Das Gesetz der Γhnlichkeit besagt, dass wir Γ€hnliche Elemente als zusammengehΓΆrig wahrnehmen. Es spielt dabei keine Rolle, auf welche Eigenschaft sich die Γhnlichkeit bezieht. Es kann beispielsweise die Farbe, Form, Textur, GrΓΆΓe, Geschwindigkeit, Bewegungsrichtung etc. als Gruppe wahrgenommen werden. Je mehr Gemeinsamkeiten ein Element hat, umso deutlicher nehmen wir die Gruppierung wahr.
Als Beispiel haben wir eine Grafik mit Punkten. Jeder Punkt hat denselben Abstand zum anderen. In der Grafik verΓ€ndere ich zuerst nur die Farbe einiger Elemente und unser Auge verarbeitet dies sofort zu einer Gruppierung. In einem nΓ€chsten Schritt Γ€ndere ich die Form. Obwohl die Farbe hier wieder einheitlich ist, sehen wir die ZusammengehΓΆrigkeit. Diesen Effekt erzielen wir allein durch die VerΓ€nderung einer einzigen Eigenschaft.
Elemente, die rΓ€umlich nΓ€her beieinander liegen, werden als zusammengehΓΆrig wahrgenommen. Unsere Wahrnehmung gruppiert diese Elemente automatisch. Im folgenden Beispiel sieht man, wie sich dieses Gesetz mit einfachen Punkten, deren Abstand zueinander variiert, zeigen lΓ€sst.
Nur durch leichte Anpassungen der AbstΓ€nde der Punkte zueinander, gruppiert unser Gehirn diese Punkte entweder zu einer vertikalen oder zu einer horizontalen Einheit. Dieses Gesetz ist eines der stΓ€rksten und wichtigsten Gesetze in der Gestaltung und sollte daher immer berΓΌcksichtigt werden.
Dieses Gestaltgesetz besagt, dass Komponente in umschlossenen Gebieten als Einheit empfunden werden. Dinge, die durch Linien getrennt sind, wirken nicht als zusammengehΓΆrig. Besonders fΓΌr Webseiten mit viel Fremdwerbung ist es wichtig, das Gesetz der gemeinsamen Region zu nutzen, um die Vielfalt der Produkte voneinander sichtbar abzugrenzen.
Elemente, die sich gemeinsam verΓ€ndern oder bewegen, werden als zusammengehΓΆrig wahrgenommen. Bekannt aus Animationen, Leuchtreklamen, Paraden uvm. Auch nehmen wir VogelschwΓ€rme nicht als tausende einzelner VΓΆgel wahr, sondern als einen sich bewegenden Schwarm.
Teilt euch in 3 Gruppen auf und erlΓ€utert bezogen auf eure Aspekte
Kriterien fΓΌr eine benutzerfreundliche OberflΓ€che (GUI)
je ein gutes und ein schlechtes Beispiel
Gruppe 1: Aspekt Γbersichtlichkeit und SebsterklΓ€rend Gruppe 2: Aspekt Logischer Aufbau und KomfortabilitΓ€t Gruppe 3: Fehlerbewusstheit und Gewohnheit
Zeit: 20min